États-Unis - Agence de presse Ekhbary
Microsoft Établit une Nouvelle Norme pour l'Efficacité du Ray Tracing avec l'Intégration du SER dans DirectX
Dans une avancée significative pour les graphiques en temps réel, Microsoft a officiellement standardisé le Reordonnancement d'Exécution des Shaders (Shader Execution Reordering - SER) au sein du dernier DirectX Agility SDK, spécifiquement la version 1.619 qui intègre DXR 1.2. Cette technologie, initialement introduite par Nvidia avec ses GPU de la série RTX 40 en 2022 pour alléger la charge de calcul du ray tracing, est désormais un élément central de l'API graphique de Microsoft. L'intégration promet de rendre le rendu des scènes complexes en ray tracing plus efficace, avec des benchmarks préliminaires soulignant des améliorations de performance spectaculaires, en particulier sur les GPU Intel Arc de la série B, qui auraient connu des gains allant jusqu'à 90%.
Fondamentalement, le SER aborde un défi majeur dans le rendu GPU : l'imprévisibilité. Dans les environnements complexes de ray tracing ou de path tracing, les rayons lumineux peuvent rebondir sur les surfaces de manière incontrôlée. Bien que cela crée un réalisme visuel époustouflant, cela représente un goulot d'étranglement computationnel important pour les GPU. Le SER agit comme un orchestrateur intelligent, catégorisant dynamiquement ces réflexions et rebonds de lumière pour créer une cohésion. Cela permet au GPU d'identifier des motifs à travers plusieurs rayons et de les regrouper, permettant une exécution parallèle plus efficace. En optimisant la manière dont le GPU traite ces rayons dispersés, le SER réduit considérablement les efforts de calcul gaspillés.
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En complément du SER, une autre fonctionnalité clé introduite avec DXR 1.2 est celle des Cartes de Micromap d'Opacité (Opacity Micromaps - OMMs). Les OMMs travaillent en tandem avec le SER en fournissant des informations cruciales au GPU sur la transparence des surfaces. Elles indiquent essentiellement au GPU de ne pas gaspiller de puissance de calcul pour le rendu des shaders sur des parties d'une scène qui sont transparentes ou translucides et qui ne seront donc pas visibles par le joueur. Cela signifie que la carte graphique ne fera que le shading des pixels effectivement observables. Le flux de travail est synergique : le SER regroupe d'abord les shaders de ray tracing similaires, puis les OMMs permettent au système d'ignorer complètement le traitement des éléments invisibles. L'effet cumulatif de la réduction du travail de shader inutile se traduit directement par une augmentation des images par seconde (FPS), particulièrement notable dans les jeux graphiquement exigeants avec des scènes complexes.
La propre démonstration du SER par Microsoft a mis en évidence son impact. Dans un scénario de rendu comparatif, les scènes utilisant le SER sur les GPU Nvidia ont montré une amélioration des performances d'environ 40%. Plus frappant encore, certains GPU Intel Arc de la série B ont connu des augmentations de taux de rafraîchissement allant jusqu'à 90%. La standardisation du SER au sein de DirectX est une étape cruciale, ouvrant la voie à une adoption plus large. Cela pourrait potentiellement conduire Intel et AMD à intégrer leurs propres implémentations matérielles du SER dans les futures générations de GPU, favorisant ainsi une plus grande concurrence et innovation sur le marché du matériel graphique.
Pour améliorer davantage les capacités des développeurs, la mise à jour du SDK comprend également le Shader Model 6.9. Cette spécification fournit les outils et les interfaces nécessaires aux développeurs pour exploiter les OMMs et le SER dans leurs moteurs de jeu. Bien que ce soit un avantage considérable pour le développement de jeux, les bénéfices réels pour les joueurs dépendent de l'intégration de ces fonctionnalités par les développeurs dans leurs titres. Il est important de noter que, bien que ces fonctionnalités aient été annoncées précédemment, elles sont désormais sorties de la phase de prévisualisation et sont officiellement disponibles.
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Au-delà de ces fonctionnalités phares, la mise à jour du SDK inclut d'autres améliorations notables telles que la prise en charge des opérations Long Vector et des opérations en virgule flottante 16 bits, ainsi que des optimisations générales visant à réduire la surcharge matérielle. Certaines de ces améliorations sont conçues pour aider à atténuer les problèmes dans les jeux mal optimisés qui luttent souvent avec des exigences élevées en VRAM (par exemple, ceux nécessitant plus de 12 Go). Bien qu'il s'agisse actuellement d'avancées axées sur les programmeurs, elles représentent un travail fondamental qui devrait se traduire par des améliorations tangibles des performances dans le monde réel pour les joueurs dans un avenir proche.