إخباري
الأحد ٢٢ فبراير ٢٠٢٦ | الأحد، ٥ رمضان ١٤٤٧ هـ
عاجل

معايير المستقبل: تومز هاردوير تكشف عن منهجية اختبار هرمية لوحدات معالجة الرسوميات لعام 2026، مع استبعاد تقنيات الارتقاء وتوليد الإطارات لتقييم الأداء النقي

وكالة أنباء إخباري تتناول تفاصيل منهجية تومز هاردوير الجديدة

معايير المستقبل: تومز هاردوير تكشف عن منهجية اختبار هرمية لوحدات معالجة الرسوميات لعام 2026، مع استبعاد تقنيات الارتقاء وتوليد الإطارات لتقييم الأداء النقي
7DAYES
منذ 8 ساعة
25

عالمي - وكالة أنباء إخباري

معايير المستقبل: تومز هاردوير تكشف عن منهجية اختبار هرمية لوحدات معالجة الرسوميات لعام 2026، مع استبعاد تقنيات الارتقاء وتوليد الإطارات لتقييم الأداء النقي

مع استمرار تطور المشهد التكنولوجي بوتيرة متسارعة، لا سيما مع التأثير المتنامي للذكاء الاصطناعي، يشرع موقع تومز هاردوير (Tom's Hardware) في إعادة تقييم شاملة لهرمية وحدات معالجة الرسوميات (GPU Hierarchy) لعام 2026. تهدف هذه المبادرة إلى تزويد المشتركين ومجتمع الألعاب الأوسع بنظرة عميقة وغير مسبوقة على منهجيات الاختبار المحدثة لديهم والمنطق وراء القرارات الحاسمة، مثل استبعاد تقنيات العرض المتقدمة كالارتقاء (upscaling) وتوليد الإطارات (frame generation) من المعايير الأساسية. ستغذي الرؤى المستمدة من هذه العملية الصارمة قاعدة بيانات Bench المرموقة لديهم، لتوجيه المستهلكين عبر تعقيدات أداء بطاقات الرسوميات في السوق الحالي.

لقد قدم النصف الأول من عام 2026 تحديًا وفرصة فريدة لمراجعي الأجهزة. فمن الملاحظ أن اللاعبين الرئيسيين مثل إنفيديا (Nvidia) وإيه إم دي (AMD) وإنتل (Intel) لم يقدموا بطاقات رسوميات ألعاب منفصلة جديدة في معرض CES 2026. وهذا يتناقض بشكل صارخ مع التوقعات التاريخية، حيث كان من المتوقع تحديث منتصف الدورة، مثل سلسلة RTX 50 Super من إنفيديا. المحرك الأساسي لهذا التحول هو "الطلب النهم" على الذكاء الاصطناعي. يبدو أن السوق المربح لمسرعات الذكاء الاصطناعي لمراكز البيانات، الذي يتباهى بهوامش ربح أعلى بشكل لا يضاهى، قد أعاد توجيه موارد الشركات وتركيزها الاستراتيجي بعيدًا عن إطلاق وحدات معالجة رسوميات استهلاكية جديدة. وبالتالي، فإن اللاعبين في عام 2026 يتعاملون إلى حد كبير مع نفس بطاقات سطح المكتب من سلسلة RTX 50، وسلسلة RX 9000، وسلسلة Arc B التي كانت سائدة في عام 2025، وإن كانت غالبًا مصحوبة بارتفاعات حادة في الأسعار وتنوع أقل في نماذج الشركاء. وفي حين أن التوفر من المخزون قد يكون مستقرًا حاليًا، فإن الافتقار إلى الابتكار الجديد يؤكد ضرورة توفير بيانات أداء جديدة وذات صلة للأجهزة الحالية.

في هذا السياق، يتمثل هدف تومز هاردوير لتحديث هرمية وحدات معالجة الرسوميات لعام 2026 في جمع بيانات جديدة بدقة تعكس طيفًا متنوعًا من تجارب الألعاب الحديثة. ويشمل ذلك كل شيء من عناوين الرياضات الإلكترونية ذات معدل الإطارات المرتفع إلى تجارب ألعاب AAA التي ترهق وحدات معالجة الرسوميات، باستخدام مجموعة واسعة من محركات الألعاب. الهدف هو توفير لقطة أداء شاملة ومحدثة لوحدات معالجة الرسوميات المتاحة حاليًا للمستهلكين، مما يضمن بقاء هرميتهم مصدرًا موثوقًا به.

يدور مبدأ أساسي في خطة الاختبار المحدثة حول المسألة المثيرة للجدل المتعلقة بإدراج تقنيات الارتقاء مثل DLSS من إنفيديا، وFSR من إيه إم دي، وXeSS من إنتل. فبينما نضجت هذه التقنيات بشكل كبير، مع تقديم DLSS 4.5، على سبيل المثال، جودة صورة تقترب من الجودة الأصلية أو حتى تتفوق عليها جنبًا إلى جنب مع تعزيزات كبيرة في الأداء، اتخذ تومز هاردوير قرارًا متعمدًا باستبعادها من مقارنات الأداء الأولية. يستند هذا الاستبعاد إلى الالتزام بعزل المتغيرات وتقديم أنقى مقارنة ممكنة بين بطاقات الرسوميات. فالاختلافات المتأصلة في جودة الصورة عبر مختلف تقنيات الارتقاء، والتطبيق غير المتناسق لهذه التقنيات عبر الألعاب والبائعين المختلفين، وتفاوت التوافق مع الأجهزة القديمة، كلها عوامل تضيف طبقة من التعقيد من شأنها أن تحجب مقياس الأداء المباشر لوحدة معالجة الرسوميات. حتى عند الاختبار بنفس دقة الإدخال، يصبح الإخراج "إطارات إنفيديا" أو "إطارات إيه إم دي" أو "إطارات إنتل"، ولكل منها خصائصه الفريدة، مما يجعل المقارنة النظيفة والمتكافئة صعبة للغاية. تهدف الهرمية إلى البساطة والوضوح في تمثيل الأداء المقارن الخام.

من الأهمية بمكان الإقرار بأن هذا الموقف لا يقلل من قيمة الارتقاء للمستخدمين النهائيين. ففي المشهد الحالي للألعاب، يمكن للارتقاء أن يحول معدل إطارات غير قابل للعب إلى تجربة سلسة، غالبًا مع تأثيرات ضئيلة أو حتى إيجابية على الدقة البصرية. ومع ذلك، تسعى منهجية الاختبار صراحة إلى تحديد أداء أساسي دون هذه التحسينات. لا يمكن لبطاقة تُظهر معدل إطارات أساسيًا منخفضًا للغاية في الهرمية أن تتحول سحريًا إلى أداء عالٍ عن طريق الارتقاء؛ فضاعفة أو ثلاثة أضعاف رقم منخفض لا يزال ينتج عنه مستوى أداء حرج فقط، وقد تفتقر البطاقات القديمة جدًا أو البطيئة جدًا إلى موارد الحوسبة الكافية لتشغيل تقنيات الارتقاء بفعالية. الغرض من الهرمية هو إظهار ما تقدمه وحدة معالجة الرسوميات جوهريًا، قبل أي تحسينات تعتمد على البرامج.

وبالمثل، يتم استبعاد تقنيات توليد الإطارات أيضًا من بيانات هرمية 2026. فبينما يمكن لتوليد الإطارات أن يزيد بشكل كبير من معدلات الإطارات المبلغ عنها، فإنه غالبًا ما يأتي مع عقوبة كبيرة في زمن الاستجابة للإدخال (input latency). يمكن أن يؤثر هذا التأخير على استجابة اللعبة و"شعورها" العام، حتى لو أشار عداد الإطارات إلى أداء عالٍ. ينظر تومز هاردوير إلى توليد الإطارات كتحسين يضاف إلى تجربة لعب قوية بالفعل، وليس وسيلة أساسية لتحقيق أداء أساسي جيد. من شأن إدراجه أن يشوه قدرات الأداء التفاعلي الحقيقية لبطاقة الرسوميات، مما يوفر بيانات مضللة محتملة حول قابلية اللعب والمتعة التي سيختبرها المستخدم.

يمتد النهج الصارم إلى عملية القياس الخاصة بهم. فمع استثناءات محدودة، يتجنب تومز هاردوير المعايير المبرمجة (scripted benchmarks) لصالح تسلسلات مخصصة يتم التقاطها مباشرة من اللعب باستخدام أدوات مثل أداة FrameView من إنفيديا. المنطق عميق: فبينما توفر المعايير المبرمجة قابلية تكرار مثالية، فإنها غالبًا ما تفشل في التقاط "الشعور" الذاتي للعب، والذي يرتبط ارتباطًا وثيقًا بزمن الاستجابة المنخفض للإدخال والتسليم السلس للإطارات. ويؤكدون أن التقييم الحقيقي يتطلب "عيونًا مدربة على الشاشة وأيديًا على الماوس ولوحة المفاتيح". علاوة على ذلك، قد لا تمثل التسلسلات المبرمجة الأداء بدقة خلال أنشطة اللعب الأساسية، مثل التنقل في ساحة المعركة أو التمرير عبر خريطة استراتيجية. من خلال إنشاء تسلسلات مخصصة داخل اللعبة مدتها 60 ثانية — تم اختيارها لتعقيدها البصري وتمثيلها للعب المتوسط والمطالب — يضمن تومز هاردوير أن بياناتهم تعكس تجربة اللاعب الحقيقية. هذه الطريقة كثيفة العمالة، التي تتضمن تقييمًا بشريًا خبيرًا لإخراج كل بطاقة، تضمن أن ادعاءات السرعة والسلاسة والاستجابة مدعومة بتقييم ملموس وعالم واقعي، وليس مجرد سجلات بيانات آلية. يمكّن هذا الالتزام أيضًا من تحديد مشكلات الأداء أو العرض والإبلاغ عنها لبائعي وحدات معالجة الرسوميات، ومحاسبتهم، خاصة مع تحول تركيز الشركات بشكل متزايد نحو تطوير الذكاء الاصطناعي على حساب ضمان جودة برامج تشغيل الألعاب.

الكلمات الدلالية: # اختبار وحدات معالجة الرسوميات، معايير بطاقات الرسوميات، أجهزة الألعاب، مكونات الكمبيوتر، تأثير الذكاء الاصطناعي على التكنولوجيا